A.S.D. GIULIO VERNE SCHERMA
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Fioretto - Il fioretto, è forse l'arma più elegante. Il fiorettista è un atleta leggero e riflessivo, che necessita più di agilità e di buone capacità tattiche che di una massa muscolare troppo imponente; proprio per questo il fioretto attrae in particolar modo i bambini, che scelgono quest'arma per iniziare il loro viaggio nel mondo della scherma agonistica. Il fioretto e' un'arma molto flessibile, con una lama a sezione quadrangolare, il cui tocco, di punta, deve colpire solo la parte anteriore del corpo dell'avversario, dal collo all'inguine, escluse, quindi, le braccia, le gambe e la testa. Dalla stagione 2009/2010, sara' considerato bersaglio anche la parte inferiore della "maschera" (chiamata gorgiera) che sara' elettrificata. L'uniforme dei tiratori di fioretto comprende un gilet metallico (chiamato lame') che copre l'area valida come bersaglio, l'unica che fa segnare il punto dalla macchina segnapunti. Una piccola spina e' attaccata alla coccia e collegata con un filo elettrico dentro la lama. Il fiorettista indossa un gilet, sopra la sua uniforme, che e' connesso, tramite una sorta di rocchetto, al filo elettrico nella coccia e ad un altro filo elettrico collegato alla macchina segnapunti. Sulla macchina ci sono due luci: una verde, che si accende quando il fiorettista viene colpito, e una rossa che si accende quando viene colpito l'avversario. Una stoccata tirata al di fuori dell'area del bersaglio (il torso) viene indicata da una luce bianca. Un colpo fuori dall'area del bersaglio non produce punteggio, ma ferma temporaneamente l'azione

Spada - La spada è l'arma forse più praticata, oltre ad essere quella più rappresentativa del duello terreno; è un arma molto complessa ad alti livelli, e in effetti il suo bersaglio comprende tutto il corpo, nulla escluso. La spada, discendente delle armi utilizzate nei duelli, assomiglia al fioretto, ma e' piu' pesante, e dotata di una coccia piu' grande, per proteggere la mano dai colpi dell'avversario. Ha una lama a sezione triangolare, con i lati concavi, e non deve superare in lunghezza i 90 centimetri. La bellezza della spada risulta palese solo se praticata da schermidori di alto livello, anche se la facilità di inizio ed il fatto che al contrario delle altre due armi non vi sia la convenzione la rende allettante soprattutto per i neofiti. Alla spada si deve il colore bianco della divisa da scherma: infatti i duelli combattuti con la spada erano al "primo sangue": qualsiasi ferita da cui uscisse sangue, su qualsiasi parte del corpo, determinava l'interruzione del combattimento e la sconfitta del duellante ferito. Per meglio evidenziare queste ferite era richiesto vestirsi integralmente in bianco. Nella specialita' della spada l'area del bersaglio comprende tutto il corpo, motivo per cui i tiratori di spada non indossano il lame', ma possiedono un'uniforme interamente elettrificata. Il punto viene segnalato dalle lampadine rosse e verdi sulla macchina segnapunti, ma, chiaramente, non esiste colpo non valido.

Sciabola - La sciabola e' la versione moderna degli "spadoni" utilizzati dai cavalieri medievali, ed e' simile, per peso e dimensioni, al fioretto. La sciabola è, a differenza delle altre due discipline, molto più veloce ed istintiva. Lo sciabolatore deve avere un'ottima resistenza fisica e grande mobilità nelle gambe, inoltre deve avere il pregio di riuscire a riflettere sulle sue azioni e, naturalmente, su quelle dell'avversario, nel minor tempo possibile. L'impugnatura consta di una coccia non superiore a 15 centimetri e la lunghezza massima consentita della lama e' di 105 centimetri. La principale differenza tra quest'arma e le altre due e' che la sciabola colpisce anche di taglio, e non solo di punta, e che l'area del bersaglio parte dalla testa e arriva fino all'inguine, escludendo solo le gambe. L'uniforme degli sciabolatori include una giacca metallica (chiamata lame') che copre l'area del bersaglio: anche la maschera e' diversa da quella utilizzata nelle altre due specialita', essendo dotata di una copertura metallica, poiche' anche la testa fa parte dell'area del bersaglio. Come nella spada, anche nella sciabola esistono due luci sulla macchina segnapunti, una verde e una rossa e i colpi fuori dall'area del bersaglio non vengono segnalati.

 

         

  • La Scherma è uno sport basato sulla velocità, la flessibilità, la coordinazione, i riflessi e la tattica. Forza, concentrazione, spirito d'osservazione, perseveranza e autocontrollo sono qualità essenziali per uno schermidore.

  • Il gioco di gambe della scherma è paragonabile a quello della boxe. Per questo motivo questo sport viene descritto come "una partita a scacchi con i muscoli".

  • Gli atleti devono poter contare su un ottimo sistema respiratorio e cardiovascolare, ed essere capaci di recuperare velocemente, visto che la scherma può richiedere sforzi intensi che variano dai 5 secondi ai 3 minuti. Per mantenere e migliorare le condizioni fisiche gli schermidori esercitano muscolatura e flessibilità, in modo da rinforzare le giunture più sollecitate e i muscoli di braccia e gambe. Il jogging è un metodo eccellente per riscaldarsi e attivare il sistema cardiovascolare. Come regola generale gli schermidori di alto livello si specializzano in un'arma specifica. Raggiungere alti livelli richiede infatti anni di allenamento e molta disciplina. Una carriera di livello internazionale può durare 15/20 anni.

                               

Attrezzatura per le gare

La tenuta di gara utilizzata nella Scherma è pensata principalmente per la sicurezza degli atleti. Non deve impedire i movimenti. Il bianco è il colore più comune.Deve essere conforme agli standard in vigore. La parte inferiore si estende per almeno 10 cm al disotto dei calzoni. Il giubbotto, il plastron e i calzoni sono di kevlar, un materiale che resiste alla perforazione. Gli schermidori che utilizzano fioretto e sciabola indossano coprigiubbotti metallici sopra le tenute di gara, in modo da rendere possibile la registrazione delle stoccate. Gli uomini possono indossare una conchiglia; le donne delle protezioni rigide per il petto.

Gran Premio Giovanissimi

almeno due armi, almeno due passanti, una maschera 1600 newton, un guanto, divisa bianca con marchio CE (350 newton), calzettoni bianchi (lunghi fino al ginocchio), scarpe ginniche (possibilmente bianche)

 Da Allievi a Master

almeno due armi, almeno due passanti, una maschera 1600 newton, un guanto, divisa bianca con marchio FIE (800 newton), corazzetta protettiva, calzettoni bianchi (lunghi fino al ginocchio), scarpe ginniche (possibilmente bianche)

Posizioni Base e Linee

 

Le 8 posizioni base (prima, seconda, terza, quarta, quinta, sesta, settima e ottava), si combinano per formare le parate base. Ci sono 4 linee, 2 alte e 2 basse. Ogni linea ha 2 posizioni, determinate dal posizionamento della lama (con la punta più in alto o più in basso rispetto alla mano) e dalla posizione della mano stessa (in posizione supina, unghie verso l'altro, o prona, unghie verso il basso). Le dita controllano l'arma: il polso funge da cardine ed estensione della mano. Questo controllo permette allo schermidore di "sentir le fer" ("sentire il ferro") garantendo una percezione superiore delle reazioni dell'avversario.

 

 Tecniche

 

ATTACCO E DIFESA

Queste tecniche fondamentali nella Scherma sono utilizzate con tutte e 3 le armi. Le 2 tecniche principali sono basate sulla posizione di guardia: ginocchio piegato, braccio arretrato piegato verso il basso e mano armata rivolta verso l'avversario. La posizione di "mise en garde" è la posizione di partenza per l'attacco, la difesa e il contrattacco.

 

L'Attacco

Questo è un movimento offensivo continuo verso l'avversario gli attacchi possono essere diretti o composti. Il braccio viene disteso e il movimento è spesso accompagnato da un allungo in corsa o "flèche".

 

  L'ATTACCO

La Parata

Questo essenziale movimento di difesa consiste nel deviare l'arma dell'avversario con la propria. Lo schermidore in difesa può schivare l'arma, bloccare l'attacco e indietreggiare. Le parate hanno il nome delle posizioni nelle quali sono effettuate e corrispondono alle 4 linee che formano il bersaglio.

 

  LA PARATA

La Risposta

è il contrattacco dopo la parata. Può essere immediata o ritardata, semplice o composta, eseguita da fermo o in movimento.

 

  LA RISPOSTA

 

I MOVIMENTI

 

Passo Avanti e Passo indietro

Sono i movimenti base della scherma. In entrambi i casi il corpo è eretto e le gambe piegate.

 

Braccio disarmato alzato

Posizione caratteristica del fioretto: il braccio è posizionato in questo modo, con la mano ribassata, in modo da non proteggere il tronco dello schermidore che è zona di bersaglio. Questa posizione garantisce inoltre un migliore equilibrio per alcuni movimenti.

 

Il Saluto

Questo tradizionale gesto di cortesia è compiuto con il volto scoperto prima e dopo ogni incontro. E' rivolto all'avversario, al presidente, alla giuria e al pubblico. Dopo un incontro gli schermidori si stringono la mano e la stringono al presidente.

 

LE TATTICHE

 

L'Allungo

In questa tecnica d'attacco la mano armata è spostata rapidamente in avanti, mentre lo schermidore spinge sulla gamba arretrata e avanza l'altro piede. L'arma è puntata verso l'avversario.

 

La Flèche

Questa è una tecnica di attacco in corsa molto spettacolare. La mano armata viene avanzata quando lo schermidore in attacco compie un esplosivo movimento in avanti con la gamba avanzata e la punta dell'arma deve toccare l'avversario prima che l'altro piede dello schermidore tocchi il suolo. Solitamente il flèche richiede meno spazio di un allungo.

 

  LA FLèCHE

 

 La Gara

 

Una volta dato il segnale di inizio, l'incontro prosegue finché non viene segnalata una stoccata o un movimento scorretto, oppure fino a quando i due schermidori non si toccano o il piede di uno schermidore esce dalla pedana. Un incontro è composto di 3 segmenti di 3 minuti ciascuno, con un intervallo di 1 minuto fra ognuno. Il vincitore è lo schermidore che raggiunge le 15 stoccate, oppure lo schermidore in testa allo scadere del tempo. Se i due atleti sono in parità alla fine dei 9 minuti, si prosegue per un ulteriore minuto, durante il quale il primo a realizzare una stoccata conquista la vittoria. All'inizio, il vantaggio, ovvero la stoccata vincente, è attribuita a uno degli schermidori per sorteggio. A questo punto viene disputato l'assalto decisivo, ma se anche durante questo minuto nessuno realizza un punto la vittoria è data allo schermidore che aveva ottenuto il vantaggio. Tutte le discipline della scherma contemplano gare individuali e a squadre. La spada è anche una delle 5 discipline del Pentathlon Moderno. Le competizioni internazionali sono gestite dalla International Fencing Federation, i campionati del mondo hanno luogo ogni anno, tranne che negli anni delle Olimpiadi.